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 The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim

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Anton
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MessageSujet: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   Mer 23 Fév - 20:35

Fan Oblige:

Le Jeu que je n'ai jamais encore lâché, et qui pour moi incarne LE rpg à ne pas louper :

C'est sans consteste la licence que je préfère, TES: The Elder Scrolls (Trd:" Les parchemins Vénérables", sic, ça fait tout de suite moins glop en français c'est sûr), édité par Bethesda Sofwares (long vie !...).

Le Jeu se caractérise surtout par une totale liberté de moment dans un multivers immense, sans aucune orientations morales, et sans linéarité (vous pouvez à tout moment interrompre la quête principale pour faire autre chose) et surtout pouvoir incarner qui vous voulez.

607 heures de jeu dessus sur le dernier nommé "Oblivion" level 109 (je bouge plus d'un poil de niveau)

Un univers infini, des mod et des communautés (TES: Nexus - La Confrérie des Traducteurs...) afin de réaliser vos rêves les plus fous (il y a même un mod où on peux jouer un spectre de l'anneau).

Même si la licence est un peu en perte de vitesse en ces années de crises, ce sont de bons souvenirs...

Bref, quelques images parlent mieux qu'un long discours :


TES: Oblivion:




Gameplay :




TES : Shivering Isles (Add d'oblivion avec knight of the Nines)




TES: Skyrim, Prévus Le 11.11.2011 (mais on est habitué aux reports de sorties...) au-delà de l'épine dorsale du Dragon, dédiée cette fois aux Nordiques et à Bordeciel (Skyrim) et très certainement à Akavir et la terre des dragons (relire : "notes concernant Akavir" dans Oblivion) : (à quand l'archipel de l'automne avec les Adlmer ?...On peut toujour espérer...°_O) :




Et pour bien profiter de ses jeux, le site de Lilou, pour une soluce claire et efficace :

http://www.nerevarine.fr/


ATTENTION , ce lien spoil le jeu Oblivion :


De même pour les fans, et pour ceux qui veulent découvrir bien sûr, quelques infos sur le TES 5 :

http://www.nerevarine.fr/tes5_skyrim.php


Dernière édition par Anton le Ven 25 Fév - 5:51, édité 6 fois
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Melkiahn
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MessageSujet: Re: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   Mer 23 Fév - 21:17

Anton a écrit:
Le Jeu se caractérise surtout par une totale liberté de moment dans un multivers immense, sans aucune orientations morales, et sans linéarité (vous pouvez à tout moment interrompre la quête principale pour faire autre chose) et surtout pouvoir incarner qui vous voulez.

607 heures de jeu dessus sur le dernier nommé "Oblivion" level 109 (je bouge plus d'un poil de niveau)

Mouarf clown Un vrai fan de la série, (comme moi What a Face ) pourrais te pendre tout vif pour ce genre de déclaration... Oblivion, une liberté totale? Aucune orientation morale? Ahaha clown It's a joke...
Tu parles de perte de vitesse, pour moi c'est clairement le cas.

Plus sérieusement, si Oblivion reste un bon jeu, notamment pour sa réalisation graphique soignée et son système de combat beaucoup plus dynamique, il n'en reste pas moins beaucoup moins riche et réussi que les épisodes précédents. Oui, c'est vrai, Shivering Isles rattrape pas mal de chose qui manquait à l'opus principal (un brin d'originalité et de folie, entre autre...), mais ça ne fait pas tout. Les villes sont finalement assez petites, les ruine ayléides répétitives au combien, l'intégration de la quête principale dans l'univers assez ridicule...

Je m'explique... Morrowind proposais déjà un monde plus réduit que son ainé, Daggerfall. Concrètement cela ce traduit par moins de villes, donc moins de quêtes. Mais si on pouvait saluer la simplification opéré à la sortie de Morrowind, il n'en va pas de même pour Oblivion. Tout d'abord, celui sort dans une période ou le règne des consoles de salon sur le pc commence à s'imposer. De fait, le jeu à en grande partie été simplifié pour les nouveaux supports, forcément moins adaptés à accueillir un RPG de grande envergure. Mais, pire, il a été vulgarisé, et ce pour pouvoir toucher un plus grand public. Au diable les fans de la série, au diable l'héritage des épisodes précédents, Oblivion est taillé pour devenir un blockbuster, faire des ventes, et cela se ressent à chaque pas que notre personnage fait dans l'empire de Cyrodiil. La quête principale est d'une simplicité effarante, et peu même se terminer sans avoir atteind le niveau 6! Les quêtes secondaires, avant nécessaires à l'avancement du personnage et à la compréhension de l'univers sont ici presque totalement optionnelles. La recherche d'informations et d'indices devient inutile, grâce à un journal intelligent et un "GPS" médiévale permettant même de se téléporter gratuitement et instantanément dans n'importe quel lieu visité (!!??!), le jeu se sabote lui même, relayant au second plan beaucoup d'éléments qui faisait la force de la série. Le titre au final, reste excellent et parvient même en certains point à surpasser ces ainés.
Hélas tout cela est trop peu mis en avant par rapport à la simplification outrancière du système de jeu.
Pour toutes ces raisons, même si j'ai adoré Daggerfall, que je venère Morrowind, que j'ai apprécié Oblivion, Skyrim me fait peur. Et il me fait d'autant plus peur lorsque je vois la réalisation du dernier Fallout New Vegas et les inombrables DLC dont Bethesda semblent prendre plaisir à sortir... A faire à suivre donc, mais je ne préfère pas trop m'impatienter... Neutral

Ce n'est que mon avis, et beaucoup se réjouissent d'ailleurs de la sursimplification des jeux, mais de mon coté, fan des bon vieux jeux bien retords, je pleure en silence...
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Anton
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MessageSujet: Re: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   Mer 23 Fév - 21:27

Citation :
Oblivion, une liberté totale? Aucune orientation morale?

Oui contrairement à des jeux HYPERmanichéen (Donjon et Dragons ?) tu peux commettre des exactions dans Oblivion (tu vois la Main Noire ? La Camora Tong ? ) Et commettre des vols, avoir les gardes au cul, quel bonheur ! Après c'est sûr que t'es censé être un héros, oui mais je suis un héros avec 286 en infâmies...On peux même tuer Martin Septim.

Tu n'es pas d'accord ok, je veux des exemples argumentés...


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MessageSujet: Re: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   Mer 23 Fév - 21:34


Citation :
De fait, le jeu à en grande partie été simplifié pour les nouveaux supports, forcément moins adaptés à accueillir un RPG de grande envergure. Mais, pire, il a été vulgarisé, et ce pour pouvoir toucher un plus grand public. Au diable les fans de la série, au diable l'héritage des épisodes précédents, Oblivion est taillé pour devenir un blockbuster, faire des ventes, et cela se ressent à chaque pas que notre personnage fait dans l'empire de Cyrodiil. La quête principale est d'une simplicité effarante, et peu même se terminer sans avoir atteind le niveau 6! Les quêtes secondaires, avant nécessaires à l'avancement du personnage et à la compréhension de l'univers sont ici presque totalement optionnelles. La recherche d'informations et d'indices devient inutile, grâce à un journal intelligent et un "GPS" médiévale permettant même de se téléporter gratuitement et instantanément dans n'importe quel lieu visité (!!??!), le jeu se sabote lui même,

Si tu parles vis à vis de Morrowind, pour moi on peut pas comparer, encore moins avec Daggerfall.

Tribunal ou Bloodmoon ? Et oui, dès que ça devient commercial, le jeu perd de sa superbe, en espérant un retour de la qualité....
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MessageSujet: Re: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   Mer 23 Fév - 21:53

Han! J'ai failli m'étouffer en lisant ton premier post Shocked
D&D manichéen? Mais je lol! T'as déjà joué à Neverwinter Night? Vu ton point de vue j'ai des doutes... La liberté de choisir de faire le bien, le mal sans être manichéenne, de s'en foutre, d'être un menteur éhonté est bien au delà de ce que les TES proposent... Pour le coup je vois pas bien où sont tes exemples argumentés... What a Face

De deux choses l'une, la Camora Tong, elle existe que dans Morrowind clown dans Oblivion c'est juste la guilde des voleurs (d'ailleurs, les gardes sont tellement fort, qu'ils arrivent à te repérer la nuit, dans une maison fermée, à 2km de distance, trop forts...); et puis honnêtement, des gars qui volent des riches marchants, c'est pas vraiment des mauvais gars Wink La Main Noire, certes. Les quêtes sont vraiment réussies d'ailleurs. Et je tiens quand même à dire que je n'ai à aucun moment affirmer que le jeu ne laissait la place qu'à une honnêteté immaculée. Mais il faut bien voir les choses en face, la quête principale c'est de renvoyer Dagon faire coucouche panier dans l'Oblivion. Point. Y'a pas d'autre fin possible. C'est tout.
D'ailleurs, on ne peut même pas tuer les personnages principaux. Ce qui n'est pas du tout stupide comme concept, au contraire, mais faut pas venir dire que le jeu offre une liberté totale sans orientation. C'est totalement faux. Pour soutenir la comparaison avec D&D, à aucun moment je ne crois avoir eu l'entière possibilité de devenir un parfait salop, égoïste et implacable, rejoignant les Daedras, ou même tuer tout le monde pour prendre seul le pouvoir de Tamriel. Et pourtant, je t'assure que j'ai essayé! Rolling Eyes
On peut au mieux être désagréable avec les PNJ, mais ça ne va pas plus loin en général.
On est loin d'un Neverwinter Night ou de The Witcher sur ces points la...

La comparaison avec Morrowind, au moins, il faut la faire, si. Pourquoi? Parce qu'on parle de la même série, tout simplement. Et de deux épisodes contigus, qui plus est. Je pense qu'un épisode de saga ludique telle que celle des TES a autant d'importance seule qu'en tant qu'épisode. Au passage, la campagne principale de Tribunal est plus longue et complexe que celle d'Oblivion... c'est tout de même dommage, je trouve.

Alors comme toi, j'espère un retour à la qualité, car malgré une pression commerciale très présente, certains éditeurs peuvent sortir des perles. Mais vu la direction que prend Bethesda... Aye...
Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   Mer 23 Fév - 22:03

Ah ok, mais NeverWinter Night, c'est pas dans les Forgotten Realms ! Si ? ça se passe dans une région différente, et j'ai juste jouer à une démo ! donc ça m'intéresse là...

Par contre, je tiens un ptit club de JDR, et j'ai Achter les chapitres interdits, ben en clair, la loi c'est le bien, et le chaos c'est le mal...pas plus manichéen A.m.h.a.

Je parles de la vision Manichéenne dans D&D 3.5, pas de l'ancienne version AD&D beaucoup plus avancé à mon goût...

Et pour Spoiler un peu, La Morag tong, la Camora et La Main Noire sont toutes des créations de Mephala, daedra du meutre, et actuelle Mère de la Nuit, je passe sur Sithis et les vampires...

Certains mod permettent de changer de camp, de faire notemment triompher l'Aube Mythique sur Cyrodiil "Servant of the Dawn" et la réssurection de Mannimarco pour devenir nécromancien, voir une liche et un loup garou, mais je te le concède , ce sont des Mod, et l'offi ne fait pas ça...


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MessageSujet: Re: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   Mer 23 Fév - 22:26

D'ailleurs, on est mauvais, c'est bien Morag Tong, mais Comonna Tong... enfin, bref... le fait que ces dernières, si elles plus ou moins la même fonctions que leurs homologues cyrodiiliennes sont uniquement présente à Vvarfendell. La Morag Tong d'ailleurs, se différencie en certain point de la Main Noire, avec qui elle est en conflit en Morrowind.

D&D 3.5 est beaucoup plus manichéen dans sa présentation (ceci dit, on peut sortir des sentiers battus, pour peu que le MJ ne soit pas mauvais, le jeu, et ces 1001 livres d'extensions, le permet tout à fait). Mais, c'est une des raisons pour lesquels je l'ai assez vite délaissé pour Warhammer (le JdR hein, pas le jeu de plateau...), et le Livre des 5 Anneaux (le must, à mon avis, dans le genre "roleplay avancé", une vraie perle I love you ).
Concernant Neverwinter, je te conseillerai plutôt le premier, le 2 est pas mal, mais c'est basé sur D&D 3.5, donc c'est différent, forcément... Par contre, c'est bien Forgotten Realms, pour les deux Neverwinter (avec Féérune, entre autre)...

Pour les mods, j'avoue que certains sont de bonne qualité, mais j'ai eu quelques mauvaises expériences aussi, alors en général j'évite d'en installer trop... ceux que tu as cité on l'air assez sympa par contre, j'essaierai peut-être, à l'occasion...
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MessageSujet: Re: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   Mer 23 Fév - 22:42

Citation :
Par contre, c'est bien Forgotten Realms, pour les deux Neverwinter (avec Féérune, entre autre)...

P***in j'apprends un truc là Shocked

Bah merci parce que je suis passé à côté de quelque chose...

Citation :
ceux que tu as cité on l'air assez sympa par contre, j'essaierai peut-être, à l'occasion...

testés, lus et approuvés ! Servant of the dawn à eu un repport de bug il me semble , mais en dehors de ça, il tourne bien ^^ thank you cheers
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Anton
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MessageSujet: Re: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   Jeu 24 Fév - 4:40

Description du Jeu Oblivion :




Quelques images :


Cyrodiil :








Ruines Ayléïde :






Plans Daedrique d'Oblivion :






Un aperçu de Skyrim dans Oblivion ? :











* Descriptif :The Elder Scrolls IV : Oblivion est un jeu de rôle sur PC. L'apparition grandissante et apocalyptique des portes d'Oblivion menace le sort de ce monde féérique. A vous de devenir le héros de tous et de partir à l'aventure pour accomplir les nombreuses quêtes que réserve le titre. Vous découvrirez des donjons et des trésors cachés sur la très vaste carte du soft. La progression suit une difficulté pleinement réglable et le jeu intègre un éditeur de niveaux très puissant.

* Editeur : 2K Games

* Développeur : Bethesda Softworks

* Type : Jeu de Rôle

* Sortie France : 24 mars 2006

* Classification : Déconseillé aux - de 16 ans




Caractéristiques et comparaisons à Morrowind


* Le monde s'étend sur plus de 40 km2 (contre 24 km2 pour Morrowind et 116 000 km2 pour Daggerfall) dont une bonne partie de forêts, sans compter les intérieurs des bâtiments et le monde parallèle (l'Oblivion).

* Les graphismes sont l'un des points forts du jeu. À sa sortie, les textures étaient considérées comme belles, les objets particulièrement détaillés et les animations très réalistes.

* Le moteur physique gère un certain nombre d'effets visant à rendre le monde plus réaliste : une flèche tirée dans un seau s'y plante et lui imprime un mouvement, tandis que la même flèche tirée dans un mur de pierre rebondit et tombe par terre.

* Un système baptisé IA Radiant permet aux quelques 1 500 personnages non joueurs d'être moins statiques : selon les heures de la journée, ils peuvent aller manger, prier, dormir, travailler... Ils peuvent également discuter entre eux, permettant ainsi au joueur de recueillir des informations en écoutant les conversations.

* Comparés aux épisodes précédents, les combats sont plus dynamiques, avec des possibilités de "combos" par exemple. L'IA est plus poussée et les PNJs, capables d'élaborer des stratégies diverses, peuvent lancer des sorts, ou même prendre un groupe d'ennemis à revers.

* Le système de sorts et d'enchantements est également facilité, certaines caractéristiques ayant disparu, notamment la capacité d'enchantement. Les armes enchantées ont un effet sur leur cible et les protections ou accessoires un effet sur leur porteur. Les objets magiques ne peuvent se recharger avec le temps mais doivent être rechargés chez un spécialiste dans les villes et villages, ou en utilisant des pierres et gemmes spécifiques.

* Contrairement à Morrowind, le mana se régénère automatiquement, et il est possible d'utiliser un sort alors que l'on tient une arme.

* Le jeu contient plus de 50 heures de dialogues parlés. Dans la version originale du jeu, certaines des voix sont interprétées par des acteurs anglo-saxons connus, notamment Patrick Stewart, qui prête sa voix à l'empereur Uriel Septim VII, et Sean Bean interprétant Martin Septim, l'héritier du trône.

* Il y a neuf différentes villes et de nombreux villages à explorer.




Les races proposées dans Oblivion correspondent à celles présentes dans le monde de la saga des Elder Scrolls :

* Les Impériaux, grands marchands et diplomates aux talents relationnels affirmés, ils sont les vrais maîtres de l'Empire.

* Les Nordiques, originaires du Nord et des confins des montagnes glacées aux cimes enneigées, ils sont très résistants et possèdent un sort contre le froid. Originaires de Bordeciel, ou "skyrim" en anglais, ils habitent Bruma, la ville du nord aux tavernes chaleureuses qui connaissent une forte affluence la nuit.

* Les Orcs, grands guerriers reconnaissables à leur peau verte, passés maîtres dans l'art de batailler, ils sont néanmoins de mauvais magiciens, mais assez résistants à la magie. Il en subsiste quelques tribus dans les monts de Wrothgarian et de la Queue du dragon.

* Les Argoniens, race ressemblant à des reptiles, ils sont très agiles et ont un pouvoir passif qui leur permet de rester autant de temps qu'ils veulent sous l'eau. Ils sont immunisés contre les poisons et résistants aux maladies. Ils viennent du marais noir, au sud du continent, qu'ils ont fui après l'annexion de ce même continent par Tamriel. Beaucoup ont été réduits en esclavage, mais un grand nombre est encore présent, surtout à Bravil et Leyawiin.

* Les Khajiits, race d'hommes-félins très agiles et intelligents, ils peuvent voir dans la nuit grâce à l'un de leurs pouvoirs, et peuvent également faire fuir leurs ennemis. Les Khajiits sont natifs du royaume d'Elsweyr. On les trouve surtout à Bravil et Leyawiin.

* Les Brétons, humains très doués dans l'art de la magie, ils sont très résistants à cette dernière ; ils sont un excellent choix pour qui souhaite devenir un mage pur. Ils sont natifs de Hauteroche, ou "High rock" en anglais.

* Les Elfes des bois (ou "Bosmer"), elfes très agiles, ils peuvent, grâce au pouvoir "Langue Bestiale" contrôler les animaux, ce sont d'excellents archers. Ils sont originaires des forêts de Val-Boisé.

* Les Elfes noirs (ou "Dunmer"), elfes très puissants, résistants au feu, ils peuvent invoquer un spectre pour les protéger. Expatriés de Morrowind, ils habitent essentiellement Cheydinhal, ville dont le comte Andel Indarys est lui-même dunmer. Ils sont très polyvalents et spécialisés dans la magie de destruction et le combat à l'épée.

* Les Hauts Elfes (ou "Aldmer"), elfes très puissants dans le domaine magique mais ayant une faible résistance physique et magique. Ils sont originaires de l'archipel de l'Automne et dominaient l'Empire avant le début de l'Histoire et l'avènement des Impériaux. Leur intelligence n'a d'égal que leur égocentrisme surdimensionné.

* Les Rougegardes, race de combattants courageux, passés maîtres dans le maniement de l'épée, et facilement reconnaissables à leurs cheveux bouclés et leur teint mat. Ils sont natifs de Lenclume, ou "Hammerfell" en anglais.




La magie

Les différentes écoles :

* Alchimie : sert à fabriquer des potions ou des poisons. Plus le joueur est compétent, plus le nombre d'effets disponibles pour chaque ingrédient est grand (de un à quatre).

* Altération : sert à respirer/marcher sous/sur l'eau ou le feu (à vos risques et périls), à ouvrir des portes/coffres fermés et se protéger des attaques physiques et élémentaires.

* Destruction : sert à lancer des sorts d'attaque (feu, glace, foudre...), permet de désintégrer l'équipement de l'adversaire et d'infliger des dégâts à la vie, la magie et à la fatigue de l'ennemi.

* Guérison : sert à soigner les blessures et les maladies, augmenter ses compétences ou absorber celles des autres.

* Illusion : sert à encourager ou à décourager alliés/ennemis, charmer, apaiser, voir dans la nuit, devenir invisible, paralyser ou réduire au silence ses adversaires.

* Invocation : sert à invoquer des créatures (squelette, zombie, liche, ...), des objets daedriques (armes) sur soi pour un certain laps de temps et à renvoyer les morts vivants.

* Mysticisme : sert à capturer les âmes des créatures rencontrées, se protéger contre la magie, détecter les créatures et manipuler les objets à distance (télékinésie).



Les guildes

Les joueurs trouveront dans Cyrodiil un certain nombre de guildes qu'ils pourront intégrer. Les plus importantes sont :

La guilde des voleurs
Cette guilde est selon certains un mythe, pour d'autres une réalité. Pour pouvoir y entrer, il faudra d'abord connaitre l'existence du Renard Gris. Ensuite, demander des renseignements aux mendiants sans oublier de leur donner de l'argent sinon ils ne donneront que des informations fausses. Dans cette guilde, comme dans toutes les autres guildes, le joueur peut recevoir des missions qui ne sont d'ailleurs accessibles qu'après avoir engrangé une certaine somme d'argent suite à la vente d'objets volés à un recéleur dont la position est indiquée par le pointeur rouge. La guilde des voleurs possède une éthique simple : ne pas voler les pauvres et ne tuer personne en son nom, soit dans le cadre d'un vol effectué pour la guilde.

La Confrérie Noire
Cette guilde mystérieuse est une secte d'assassins qui, comme le dit l'Annonceur Lucien Lachance, "tuent pour le profit, le plaisir et la gloire éternelle de Sithis". La guilde répond à des contrats : elle élimine les personnes dont on lui a demandé la mort contre de l'argent. Si quelqu'un a besoin des sombres services de la Confrérie Noire, il doit réaliser un rituel maléfique. Un Annonceur de la Confrérie vient alors le visiter, et les termes du contrat sont discutés.
À l'inverse de la Morag Tong, guilde d'assassins honorable de Morrowind, La secte de la Confrérie Noire est illégale.
Les membres de cette confrérie sont pour la plupart des fanatiques envers "Sithis, le père de la Terreur", et "La mère de la nuit", le fantôme d'une vierge qui fait part des contrats à la guilde.
Le joueur pourra rentrer dans cette guilde uniquement s'il tue un innocent (un civil), par maladresse, dans le feu de l'action, à dessein ou par pure vilennie. Auquel cas un message s'affiche, indiquant que le meurtre a été "observé par des forces étranges". Au prochain repos du joueur, un homme vêtu de noir apparaitra (Lucien Lachance) et lui proposera d'entrer dans la Guilde. Il lui demandera de tuer une malheureuse victime, Rufio, en gage de soumission. Ceci fait, et au cours du prochain sommeil dans un lieu sûr, Lucien Lachance reparaîtra et révèlera alors l'emplacement du sanctuaire de la Confrérie et le moyen d'y accéder. Par la suite, le joueur devra réaliser divers contrats.

La guilde des mages
Cette guilde est une guilde de magiciens. Elle est indépendante et ne répond pas à l'Empereur, sauf la guilde de la Cité impériale. S'il entre dans cette guilde, le joueur recevra des contrats qui lui rapporteront de l'argent et durant lesquels il pourra parfois être confronté aux pires ennemis des magiciens, les nécromanciens. Par ailleurs, il n'est pas obligatoire d'être un magicien pour y entrer, mais il est préférable de l'être, car autrement certaines missions poseront quelques problèmes. Sinon le joueur devra s'adresser à la guilde des guerriers. Il est possible d'accéder à l'université des Arcanes après avoir exécuté toutes les recommandations des guildes des mages de chaque ville. Le joueur évolue alors jusqu'au niveau d'archimage après avoir fini l'ensemble des missions qui lui sont proposées. Une fois toutes les recommandations exécutées et les missions de la guilde réussies, sera offerte la possibilité de créer ses propres sorts ainsi que de les utiliser sur le terrain. Mais certains sorts de magie à créer sont complexes à produire et à utiliser. Pour cela, il est conseillé d'avoir un niveau déjà supérieur à 50 pour pouvoir commencer à développer de nouveaux sorts et en créer de nouveaux, adaptés à vos capacités.

La guilde des guerriers
Cette guilde est, à l'instar de la guilde des mages, une guilde très importante à Cyrodil, et sous contrat avec l'Empire l'obligeant à respecter la loi impériale. Cette guilde propose des contrats divers dont le but est d'aider les gens à se protéger des monstres et des bandits, et qui vont par la suite confronter le joueur à la guilde rivale de la Compagnie de Boinoir. Il existe une guilde des guerriers dans chaque ville, sauf dans la Cité Impériale. Le joueur ne pourra rentrer dans cette guilde que s'il n'a pas d'antécédents criminels. Une fois que son personnage est devenu maître de la guilde, Oreyn lui offre le casque d'Oreyn Griffedours, son ancêtre, et il peut ensuite choisir s'il vaut mieux que la guilde se concentre sur le recrutement, les contrats ou les deux.

La Guilde des combattant de l'arène
Cette guilde n'en est pas vraiment une dans le sens où le joueur n'aura pas de vraies missions comme dans les autres guildes, mais seulement des matchs où il devra se battre contre d'autres gladiateurs qualifiés et à peu près du même niveau que lui. Dans certains matchs, il devra se battre contre plusieurs combattants. L'arène se trouvant dans la Cité Impériale, il ne pourra rejoindre cette Guilde que depuis la Cité Impériale. Après avoir effectué l'ensemble des matchs qui lui sont proposés, il pourra défier le Grand Champion, le Prince Gris, et prendre sa place. enfin il pourra ensuite se battre chaque semaine dans l'arène contre des créatures (au choix et en fonction du niveau).
D'autres guildes moins importantes existent pour les besoins du scénario. Soit il est impossible pour le joueur de les rejoindre, soit elles ne possèdent ni quêtes ni grades.

L'Ordre du Sang Vertueux
... combattant les vampires. Pour y entrer, il faut faire une quête secondaire que l'on obtient par le biais de Ralsa Norvalo qui accoste le joueur après que celui-ci a tué un vampire.
Les Chevaliers de l'Épine
Ordre composé de sept membres, il a été créé par un dunmer du nom de Farwill, fils du comte de Cheydinhal. Leur QG se trouve justement à côté de l'une des portes de la ville. Le joueur peut entrer dans leur guilde en tant que "Chevalier d'honneur" par le biais d'une quête secondaire qu'il peut obtenir par le comte de Cheydinhal ou par l'un des gardes montant la garde près de la porte d'Oblivion ouverte à côté de la ville.

Les Chevaliers de l'Étalon Blanc, (errants)
Grade donné par Marius Caro, comte de Leyawiin. Cette guilde a été créée par le comte lui-même afin de supprimer les membres d'un regroupement de bandits appelé Arc Noir. Pour obtenir ce titre, le joueur doit accomplir deux quêtes confiées par le comte de Leyawiin.

L'Aube Mythique
Cette guilde qui concerne la quête principale voue un culte à Mehrunes Dagon, un seigneur daedrique. Cette guilde essaye de faire venir le dieu daedrique pour détruire la civilisation de Tamriel. Ce sont les membres de cette organisation qui tuent l'Empereur et ses héritiers au début du jeu. Pendant la quête principal, le joueur est amené à s'infiltrer dans cette guilde.

La Compagnie de Boinoir
La guilde rivale de la guilde des guerriers, son équivalent en plus efficace, en plus officieux, et en plus violent. Au cours des missions de la guilde des guerriers, le joueur est amené à se faire embaucher par cette guilde, mais pas de façon définitive.

La guilde des Arcs Noirs
Guilde de bandits reconnaissables à leur arcs noirs. Leur chef est un orc du nom de Brugo le Noir. Il est impossible d'entrer dans cette guilde.

L'Ordre des Vers
Rassemblement de nécromanciens exerçant leur magie noire sur les corps humains. Les Nécromanciens sont reconnaissables à leur habit noir orné sur le buste d'un symbole rouge représentant une tête de mort. Leur chef est un archimage haut elfe surnommé le Roi des Vers.

L'Ordre des Lames
Depuis sa création, l'Ordre des Lames - on peut tout aussi bien dire les Lames - protège l'Empereur de Cyrodiil contre tout ce qui peut lui nuire, et sont ses hommes de mains personnels. Dans Oblivion, ils sont montrés dès le début escortant l'Empereur Uriel Septim en dehors de la ville. Ils sont dans ce jeu-ci également imprégnés de la culture Akaviri, et leur siège principal se nomme le Temple du maître des Nuages, au Nord de Bruma, dans les montagnes.Pour devenir une Lame il faut accompagner Martin jusqu'au Temple sans jamais avoir commis le moindre crime auparavant.

L'Ordre du Dragon
Le plus illustre ordre impérial, il a été créé par Tiber Septim. Cet ordre regroupe les chevaliers impériaux les plus valeureux ayant effectué des actes héroïques. Le plus haut rang de l'ordre est Champion de Cyrodiil. Il n'y a eu que 6 Champions depuis sa création.

La Morag Tong
Ce sont les assassins originaires de Morrowind, légaux dans cette province car en accord avec les règles de la guerre des maisons. Contrairement à la Confrérie noire, la Morag Tong est légale. Ils sont installés à Bruma dans la chapelle. Toutefois, il est impossible de rejoindre cette faction.


Le jeu est composé d'une quête principale, que le joueur peut suivre ou non, ainsi que de différentes quêtes annexes. Chaque guilde propose une série de quêtes qui permettent de monter dans sa hiérarchie.

Il existe aussi quinze quêtes annexes de maîtres daedras.




Critiques de Joueurs :

19/20

"La sortie de Skyrim étant de plus en plus proche,je me devais de noter le précédent opus,que je connais depuis 5 ans déjà. Il reste tout simplement l'un des seuls jeux que je garde et dont je rejoue une partie chaque année. En effet,sa rejouabilité est quasi illimité et le role playing est l'un des meilleurs que j'ai connu(je me souviens avoir parlé de ce jeu durant de longues heures avec des amis qui l'avaient également)!Le jeu a un bon background aussi(suffit de lire les dizaines de nouvelles se trouvant dans le jeu). Pour ce qui est des graphismes,à l'époque ils étaient excellents et nécessitaient un bon PC pour le faire tourner correctement;maintenant ils sont que légéremment dépassés! Du côté du sons,les musiques sont mémorables si bien qu'à force de les connaitre par coeur j'ai l'impression qu'il y en a pas assez!Le point négatif à accorder est le doublage du jeu,il n'y pas beaucoup de doubleur et nombreux sont les PNJ qui ont la même voix! En parlant PNJ,je dois dire que les animations n'étaient pas très bien faites,mais les personnages sont nombreux et ont chacun une vie et des activités qui leur sont propre. En conclusion,Oblivion étant mon premier elder scrolls,il m'a directement rendu fan de la série et la maladie se propage à tous ceux à qui j'ai conseillé le jeu!Un must du RPG,comme tout ses frères dans la,j'éspère,longue série des elder scrolls!"


10/20

"En tant qu’aficionados de la grande série de Bethesda, Morrowind et Daggerfall ayant une place de premier choix dans mon panthéon du jeu vidéo, je peux dire -et ma note en est suffisamment explicite- qu'Oblivion est facilement la plus grande déception de ma (plus ou moins courte) vie de joueur. En effet, quoi de plus décevant que de voir un studio que vous appréciez vraiment tourner le dos à tout ce qu'il a pu construire de bon et d'efficace au fil des années, pour littéralement trahir la formule d'une série sacrée au profit d'un changement de cible commerciale ? Oblivion est l'épisode de la saga TES qui jette aux ordures l'originalité et l'exotisme du background, la richesse et l'abondance indécente de contenu, l'ampleur des thèmes abordées... bref, tout ce qui faisait l'âme de la série, pour en faire un blockbuster pauvre et sans aspérités, à l'Univers plat (bestiaires, architectures, flore typique de l'heroic fantasy la plus classique), au gameplay sauvagement raboté pour plaire au plus grand nombre et au background inexistant. Pourtant, certains ont cru que la communauté de moddeurs, malgré ce terreau malade et l'handicap technologique croissant (doublages, graphismes), seraient capable de rectifier le tir. Aujourd'hui force est de constater qu'on est loin de la panacée en terme de mods (c'est plutôt le festival des nude et "kikoo" mods). Bref, un sacrilège."





Critique Jeux vidéo.com :

"Je suis à l'extérieur, libre. La pluie s'abat sur ma pauvre carcasse encore emmêlée dans des habits d'ancien prisonnier. L'empereur est mort, il a emporté avec lui ses souvenirs d'un troisième âge qui touche désormais à sa fin. Les leçons d'histoire de certains livres célèbres m'ont appris que la fin d'une ère est l'amorce favorite du déclin d'un monde ou d'un empire. Au loin l'horreur a déjà commencé à percer les brèches qui le conduiront vers ce monde à la beauté sans pareille. J'ai une vieille épée, une torche et quelques pièces, mais je veux le défendre ce monde, oh oui. Dans une heure, j'aurai oublié la pluie et ma vieille lame mais, dressé devant mes ennemis, j'aurai encore le feu de ma torche, se mêlant à celui d'un grand portail brûlant désirs et rêveries. Oblivion, mesdames et messieurs, est une montagne dont l'ascension est à la portée de tous.

Née au milieu des années 90, la série Elder Scrolls a connu trois gestations différentes, mais le propos de Bethesda est toujours resté le même : réunir exhaustivement toutes les composantes d'un RPG PC pour les fondre dans un même univers, gigantesque mais cohérent. C'est aux restants d'hermétisme dont pouvait être taxé Morrowind que Bethesda s'est attaqué. Pris d'une volonté de démocratiser son oeuvre dans les chaumières de tous les joueurs PC et Xbox 360, le jeu dispose d'accroches bien plus travaillées. Le chapitre d'introduction, l'évasion, est à ce titre admirable car, en sus de constituer un tutorial qui ne pose que les premiers principes et n'empiète en rien sur la pouvoir de découverte propre à la série, il se révèle surtout en véritable déclencheur dramatique ou se mêlent Tolkien, Shakespeare et Excalibur, références que l'on retrouvera tout au long du passionnant scénario. Le cheminement du jeu est à l'image de ces deux orientations : intensif et cohérent. Cyrodiil est ainsi moins vaste que Morrowind mais ses donjons sont plus grands et plus variés, comptant parfois 4 étages différents. Les quêtes secondaires sont plus longues et nécessitent l'accomplissement d'un grand nombre d'étapes, toujours très correctement liées entre elles. Mieux, les scénaristes se jouent souvent de nous, par exemple : une quête demande d'espionner un individu. Déçu par la facilité apparente de cette filature, je commençais déjà à baîller quand la conclusion m'apprend finalement que le suspect, conscient de ma présence tout du long, m'a sciemment tendu un piège.

Pour revenir sur la quête principale et sa prégnance au sein du scénario, l'apparition grandissante et apocalyptique des portes d'Oblivion agit comme une pression dramatique formidable qui nous ramène constamment au sort de ce monde. Il faut voir ces grands yeux de Sauron rougir les abords d'une clairière fleurie pour être pris dans une vague d'indignation et de désir. Et bien sûr ces portes sont toutes liées par une grande quête, elle-même liée à la quête principale. Rien ne se perd, tout se transforme, de ces fameux portails ardents au moindre sac de toile qui contiendra peut-être le crochet qui vous est nécessaire pour ouvrir le coffre qui se trouve deux mètres plus loin. A ce propos, si je vous ai dit que Cyrodiil, le monde central de l'univers, est moins vaste que ne l'était Morrowind, il faut bien sûr rajouter les différentes régions d'Oblivion, de taille très respectable, et les surfaces très conséquentes des donjons, et même des divers intérieurs (on pense surtout aux maisons des marchands, à trois étages de plusieurs grandes pièces la plupart du temps).

Les sensations de contrôle ont aussi bénéficié d'une refonte pour garantir une addiction rapide. La vitesse de déplacement à pied est beaucoup moins frustrante, les mouvements sont souples, les combats ne ressemblent plus du tout à des résultats de jets de dés invisibles mais à des contacts rugueux, violents. Il y a tout un travail d'adaptation des calculs de points et de probabilité en action visuelle effective sur l'écran. En cela, les développeurs se sont très pertinemment reposés sur l'inclusion du moteur physique Havok. Il entre en jeu lors des coups, les flèches s'accrochent aux surfaces, divers pièges et énigmes dans les donjons utilisent des forces réalistes. Vous pouvez par exemple récupérer des objets a priori inaccessibles en usant de votre arc pour les faire tomber, ou attirer un monstre quelque part pour ensuite lui envoyer dans la tronche des boulets hérissés, ou bien activer une dalle qui déclenchera un piège mortel.

Je vais finir sur cette partie consacrée à la l'intensification du gameplay avec un tour de table d'autres exemples probants. L'utilisation du crochetage et de la persuasion sont désormais des séquences ludiques à part entière. Le crochetage demande calme et réflexion. La persuasion est un petit jeu d'observation et de rapidité qui retire des mécanismes de chez Fable. Encore une fois, en masquant la couche des calculs de points au profit d'actions pleinement jouables, les développeurs intensifient chaque situation et rendent encore plus responsable le joueur dans chacun de ses gestes. Le mode discrétion utilise désormais le concept classique et efficace du curseur à luminosité variable. Mais ils savent aussi éviter les longueurs. Les déplacements peuvent de nouveau s'effectuer à dos de cheval (comme dans Daggerfall) mais aussi par le biais de la carte entre deux endroits déjà visités. Ces endroits, pour peu qu'ils hébergent la prochaine étape d'une quête, sont marqués dès que vous sélectionnez cette quête dans votre interface. L'avant-dernier point est très utile pour les déplacements urbains tandis que le marquage permet de manger les distances en cheval et de s'arrêter une heure ou deux pour faire autre chose, sans avoir besoin par la suite de consulter son journal et sa carte parce qu'on a tout oublié.

Toutes les composantes jeu de rôle de Morrowind sont là. Rien ne manque, du marchandage à l'alchimie, de la réparation à l'enchantement des armes, des quêtes de guildes à celles de trésors. Certaines formes nouvelles de quêtes font leur apparition. On pense à l'arène impériale où vous pourrez mener une carrière de gladiateur ou de parieur, ou à des missions de combats en groupe. Bien sûr, la définition de son personnage est dans la lignée de la série et exploite les mêmes attributs : race, classe, signe astral, apparence. J'ai poussé deux protagonistes très différents afin de vérifier l'équilibre de la difficulté, plus particulièrement en cas de choix incohérents. J'ai été un peu inquiet de ne rencontrer aucun barrage dans ma progression avec mon mage de guerre Breton, alors que la peine à faire monter en puissance mon barbare Elfes Des Bois m'est apparue plus logique. Cela dit, la fameuse réglette de difficulté est encore présente et permet de s'offrir un challenge à la hauteur de ses envies.

Oblivion demanderait une étude complète tant son univers est chargé à ras bord de générosité créatrice et purement ludique. Alors, avant de conclure sur les importants tableaux graphiques et techniques faisons donc un pas en arrière pour juger les coquilles du jeu, car il y en a. Tout d'abord carton jaune inflexible pour le travail de localisation. Textes manquants ou qui dépassent des cadres, absence de traduction de l'anglais ou traduction dans une autre langue, termes incorrects et trompeurs, la fréquence de ces erreurs est assez rédhibitoire, même si jamais bloquantes. C'est vraiment dommage, mais ce problème concerne avant tout 2K Games. Bethesda devra quant à lui répondre de certaines promesses un peu légères. Le comportement et les dialogues des PNJ en premier lieu, qui ne sont pas aussi fascinants qu'annoncé. Certes, certaines (rares) actions contextuelles viennent leur donner un peu de dynamisme, certes un magicien aura tendance à sortir des sorts pour s'amuser par exemple, certes leur blabla est moins important, plus travaillé et moins redondant. Mais il manque encore cette étincelle qui les ferait vraiment, tel Pinocchio, passer de bois à chair. Cela dit, beaucoup d'entre vous seront contentés par leur comportement car il faut bien avouer qu'aucun RPG ou MMORPG n'atteint encore ce stade-là. Enfin, et surtout, reste la polémique de l'interface qui ne va pas manquer de provoquer de vifs débats. D'un côté apparaît enfin la pratique généralisée du tri par onglet, qui est tout de suite appréciable, et le système de marquage par une symbolique très claire et bien lisible. Et de l'autre, une sorte de monstre tyrannique qui a mangé beaucoup de raccourcis clavier et qui se targue d'être d'exhaustif en utilisant pourtant une police d'écriture démesurée. Advient alors un trop-plein gonflant d'onglets et de scrolls dans tous les sens. Accéder ne serait-ce qu'aux informations sur notre situation dans les différentes factions demande trois étapes : ouverture du menu, onglet personnage et onglet faction. Pour finir, l'affichage de la carte s'effectue dans un cadre vraiment trop réduit, ce qui oblige souvent le joueur à la faire défiler. Pourquoi ne pas avoir au moins laissé la possibilité de l'afficher en plein écran ?

La couronne des montagnes de Cyrodiil accueille des forêts d'une richesse enivrante. L'inquiétante lueur bleutée des donjons évoque ceux du SDA vus par Peter Jackson. Chaque matière, chaque texture possède du relief, chaque moment de la journée est sublimé par un travail sur la lumière digne de Terence Malick. Chaque bâtiment est transcendé par un travail architectural monumental. Oblivion est-il le plus beau jeu au monde ? Cette question appellerait sans doute une réponse d'une grande vacuité. Mais on y pensera très fort quand même. Le titre se pose bien comme une étape technique charnière car l'ouvrage empile et exploite au maximum l'ensemble des avancées de ces deux dernières années (et dieu sait qu'il y en a eu). HDR, normal mapping, shaders en pagaille, moteur physique Havok, tout ça souvent simultanément, rien que pour vous. Et quand de grandioses structures complexes sont placées dans une géographie explicitement propre à des panoramas portant sur plusieurs kilomètres, on explose aussi très probablement le nombre d'objets 3D temps réels jamais affichés sur écran. L'addition que je vais vous apporter dans la phrase suivante n'est donc pas sévère, il faut la mesurer à l'aune du propos du développeur, qui se pare ainsi d'un titre qui ne sera pas honteux avant deux ans, peut-être même trois. Oblivion, donc, pour une qualité de rendu que l'on désirera un minimum appréciable, mettra sur la touche et sans négociation possible tout PC accusant plus d'un an d'âge. Plus concrètement, pour le minimum syndical du 1024*768 avec tous les détails fixés sur la moyenne, le titre restera jouable dans les pires circonstances, et plus particulièrement au sein des vastes forêts, sur un 3Ghz, une 6800 de 256 Mo et un bon Go de RAM. Voui, vlan, ça fait mal.

Aiste, le 24 mars 2006"




Configuration minimale

* Processeur : Intel Pentium 4,2 GHz ou AMD Athlon XP 2000+
* Mémoire vive : 512 Mo
* Carte graphique : 128 Mo, compatible Direct3D et DirectX 9.0, support des Shaders Models 2.0 requis (ATI Radeon 9800, nVidia GeForce FX 5200 ou supérieur)
* Lecteur : DVD-ROM 8x
* Disque dur : 4,6 Go d'espace libre
* Windows XP/2000/Vista/7
* Carte son : compatible DirectX 8.1

Configuration recommandée

* Processeur : Intel Pentium 4 3 GHz ou AMD Athlon 64 3400+
* Mémoire vive : 2 Go
* Carte graphique : nVidia GTS 250 ou supérieur



N'hésitez pas si vous voulez d'autres infos...

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Melkiahn
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MessageSujet: Re: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   Ven 25 Fév - 12:38

Je viens de réinstaller le jeu avec une tripoté, bien conséquente, de mods (Les dernières versions du OOO et de Unique Landscape combinées donnent un résultat impressionnant! Shocked ). Et, surtout, j'ai ajouté Servant of the Dawn. Et malgré les nombreux petits bugs (surtout pour les dialogues...) et des nouveaux lieux assez moche (ouais, je suis chiant sur ces points la...), le tout est plutôt agréable, je vais voir ce que ça donne sur le long. En tout cas merci bien l'ami, c'est assez sympa de redécouvrir le jeu Very Happy
Au lieu de nous sortir une GOTY avec les extensions et quelques pauvres DLC (deux armures pour le cheval, une tour de mage qui sert à, heu... presque rien?... youhou...), Bethesda aurait mieux fait de compiler les meilleurs mods, comme EpicGames ont pu le faire, car certains apporte un vrai plus au carence du jeu original.
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MessageSujet: Re: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   Ven 25 Fév - 19:50

J'ai le jeu que tu as décrit mais en anglais sur 360 .

Une chose que je suis toujours demendé , pourquoi on voit presque pas le perso dans le jeu

exemple :




çela fait un peu Call of Dutty version moyen âge , non ?
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MessageSujet: Re: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   Ven 25 Fév - 20:39

Bah, c'est les Elder Scrolls, c'est tout. Le jeu est fait pour être joué à la première personne. Après on peut se la faire à la troisième personne, mais, pour tirer à l'arc c'est tout de suite pas la même... clown
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MessageSujet: Re: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   Sam 26 Fév - 6:13

@ Dunkly :

Citation :
Une chose que je suis toujours demendé , pourquoi on voit presque pas le perso dans le jeu


Oui, je ne sais pas pour toi, mais personnellement je joue sur pc et j'ai accès à la vue à la troisième personne, je ne joue d'ailleurs qu'à cette vue là, tellement j'y suis habitué, même si la marche arrière "mange la caméra" et est assez pénible (C.f vidéo : "La chasse au gibier" ci-dessus )

Il faut savoir que dans une interview anglaise (impossible à retrouver, désolé) ce choix du centrage sur le "doing" s'explique par une macro sur les armes "trop belles magnifique", qui permet un bon détail du Katana Akaviri que tu peux voir, comme sur le jeux "Aliens vs Predators 2" si tu vois ce que je veux dire.

Ce système de vue est ancien, et diffère des vues de dos gauche/droite de Dead Space par exemple, vue conçue pour les consoles. A la base TES est un jeu pc qui s'est invité sur console.

perso, je me fait souvent attaquer de dos par les pumas et de côté par les seigneurs minotaures car j'ai une rapidité de fou (129, je dépasse les chevreuils à la course en mode discrétion !), donc je joue en troisième, je trouve la première personne pas assez réelle, car la vision n'est pas à 176° mais bien plus obtus (du coup on à toujours l'impression de jouer un perso bourré...), et j'ai laissé tomber l'arc vu que je fais en moyenne 1173 dégâts avec des sorts...


@ Melkhian :

Citation :
Je viens de réinstaller le jeu avec une tripoté, bien conséquente, de mods (Les dernières versions du OOO et de Unique Landscape combinées donnent un résultat impressionnant! Shocked ). Et, surtout, j'ai ajouté Servant of the Dawn. Et malgré les nombreux petits bugs (surtout pour les dialogues...) et des nouveaux lieux assez moche (ouais, je suis chiant sur ces points la...), le tout est plutôt agréable, je vais voir ce que ça donne sur le long. En tout cas merci bien l'ami, c'est assez sympa de redécouvrir le jeu Very Happy

Oui, je te conseille l'interface poussée oblivion Z des anciens Désastreux, très pratique et qui fait moins mal aux yeux...certains mod ajoute aussi des ingrédients et le mode gore (décapitations et récupérations de certains ingrédient humains qui s'ajoute pour l'alchimie). Lis bien les "Read-me" ils sont importants. Si tu as des gros prb essaye de stabiliser le système en désactivant le fichier maître (mais fait une sauvegarde à part avant, histoire de pas tout perdre)...


Tu vas aimer Morrowind...



Morrowind Graphics Extender, je sais pas si ça été tenté pour Daggerfall...

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MessageSujet: Re: The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim   

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The Elder Scrolls series : Arena/Daggerfall/Morrowind/Oblivion/Skyrim
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